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Constructibles
Governos de base decidem a localização e os tipos de edificações de base construíveis a serem colocadas nos setores de uma base.[3][4][5]
Essas são edificações que o prefeito pode controlar se serão construídas ou não. Edificações construíveis podem ser escolhidas em um dos espaços de terra que uma base recebe quando evolui. Se escolherem começar a construção de um desses tipos de edificações - uma das quais é o mercado -, receberão certos benefícios de comércio assim como quiosques que os cidadãos podem alugar.[6] – Steven Sharif
Quando os tipos de edificação são determinados, a comunidade precisará angariar recursos para a base (usando caravanas) e se unir para construir as edificações (através de missões e etc).[3]
O governo decide como especializar sua base. Ao fazerem certas escolhas, não poderão fazer outras.[3]
Governos diferentes poderão mudar as edificações em uma base.[3]
E pode ocorrer uma mudança de regime... Se alguém não gostar de terem construído um mercado e quiserem eleger um novo governo no próximo cíclo, eles podem...e aquele mercado poderia ser destruído e algo novo construído em seu lugar.[3]
Parâmetros predefinidos limitam o número de edificações dentro de bases.[4]
Edificações de Base
Edificações Únicas de Base
Cada tipo de base tem uma edificação única de base que pode ser ativada no Estágio de Vilarejo da evolução de base. A contrução única tem um papel central no progresso da civilização de um servidor.[8]
Destruição de Prédios do Node
Edificações de Base (including player housing) have hit points and can be damaged or destroyed by different systems.[11][12]
- NPC-driven events that are a response to story arcs or node atrophy.[11]
- Cercos de base and node wars.[11]
- Attackers may not be capable of destroying a node during a siege. Instead they may carry out precision attacks to disable specific service-oriented buildings within the node. These buildings can be targeted with siege weapons and bombs.[10]
- Hazardous events such as tornadoes or hurricanes.[13][11]
- Prefeitos have the ability to demolish constructed node buildings. This will have a node mandate cost and will require player buy-in via a vote.[14][15]
- Mayors will also have the ability, if they want, to demolish constructed buildings. So if they if they so choose they can destroy a building if they don't think it's needed anymore. But this will have mandate cost and a player buy-in votes. So we want to make sure that [the] mayor can't just go and blow up the whole node if they're trying to grief or something. So this is very important and impactful decision.[14][15] – John Collins
If building maintenance is not paid, or a building is damaged as the result of an event or siege, the building will enter a state of disarray.[14][15] Any NPCs or services offered by that building will not be available until the building is repaired.[16][12]
- Players must contribute materials to repair disarrayed buildings and restore them to an operational state.[14][15][11][12][17]
If a node siege is successful, or if buildings otherwise take significant damage, they are destroyed and appear as rubble on the plot they occupied.[14][15][11]
- Node governments must clear any rubble on plots before any buildings can be reconstructed. Any prerequisites for the building reconstruction must be satisfied beforehand.[11]
- Buildings also live within a prerequisite system. So in order to build down the tech tree of what these buildings provide, as the node grows larger to access stronger building types, you may get a kink in that chain if it's destroyed and you'll have to stand that back up in order to support the service again.[11] – Steven Sharif
- If the node is destroyed by a node siege, the debris field will contain spoils that are lootable by attackers or defenders.[18][19][20][12][21][22]
- Residência de Jogadores that is destroyed during a node siege can no longer be sold.[23] Furnishing and decorations are retained and can be placed again later.[23][24][25]
Node layout and style
O layout e o estilo de uma Base são determinados por diversos fatores:[30]
- Localização da base.[30]
- Tipo de Base.[30]
- Raça que mais contribuiu para a evolução da Base.[30][31]
- Aparências raciais dos prédios e dos PNJs de uma Base.[32][31]
- Isso se aplica a todas as bases, incluindo bases de castelo.[33]
- O resto é determinado pelo prefeito da base.[30]
Algumas partes são determinadas pela área onde a base está. Outras, pelo tipo da base; certas partes são determinadas pela raça, e o resto é determinado pelo prefeito.[30] – Jeffrey Bard
Todas as bases, sejam elas relacionadas aos castelos ou não, têm influências culturais que são replicadas nas aparências dos prédios e dos PNJs presentes na Base.[33] – Steven Sharif
Existe uma mecânica de atrito que afeta a experiência e influência para impedir que uma única raça domine o mundo inteiro.[34]
Existe um atrito e esse atrito na experiência e influência aumenta de acordo com a performance da raça no mundo. Então se todas as bases forem de Orc, o nível de atrito deles será muito alto para competir com outras raças na hora de estabelecer a cultura de novas bases. Isso acontece pois já são muito influentes e existe uma opinião popular contra eles nas regiões que não influenciam.[34] – Steven Sharif
Racial influences
Cultural influences manifest in many ways, from node and gear aesthetics to NPC languages and lore.[35][36][29]
- Gear appearance of certain armor sets is influenced by the player's race.[35]
- Node layout and style is influenced by the race that contributes the most to that node.[35]
- There is an attrition and that attrition on experience and influence is heightened based on the performance of the race in the world. So if all these nodes are Orc nodes then their attrition rate is very high to compete with the cultural establishment of new nodes because they have more influence in the world and a popular opinion is against them in their outlying regions that they do not have influence in.[34] – Steven Sharif
Ver também
Referências
- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:16:03).
- ↑ Vídeo, 2020-03-23 (0:24).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (33:57).
- ↑ 4.0 4.1 Transmissão ao vivo, 2018-01-20 (38:17).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2018-04-8 (PM) (51:49).
- ↑ Entrevista, 2020-07-08 (55:05).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2018-09-01 (36:28).
- ↑ Know Your Nodes: Economic Node Type.
- ↑ Transmissão ao vivo, 2019-10-31 (36:20).
- ↑ 10.0 10.1 Transmissão ao vivo, 2019-11-22 (16:56).
- ↑ 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 11.6 11.7 Transmissão ao vivo, 2022-03-31 (1:13:00).
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3 Entrevista, 2020-07-08 (57:46).
- ↑ Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 Blog: Development Update with Village Node.
- ↑ 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 Transmissão ao vivo, 2023-08-31 (57:23).
- ↑ Entrevista, 2023-07-09 (1:32:45).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2019-11-22 (17:59).
- ↑ Entrevista, 2023-07-09 (1:36:24).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2022-10-14 (52:31).
- ↑ Podcast, 2021-09-29 (14:21).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-04-30 (1:14:44).
- ↑
- ↑ 23.0 23.1 Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (1:02:12).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-07-18 (40:14).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (47:10).
- ↑ 26.0 26.1 26.2 Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (45:32).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (33:50).
- ↑ Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ 29.0 29.1 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 30.5 Transmissão ao vivo, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ 31.0 31.1 Entrevista, 2018-05-11 (54:34).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (21:23).
- ↑ 33.0 33.1 Entrevista, 2018-05-11 (47:27).
- ↑ 34.0 34.1 34.2 34.3 Entrevista, 2018-05-11 (1:00:19).
- ↑ 35.0 35.1 35.2 35.3 Transmissão ao vivo, 2022-03-31 (4:57).
- ↑ 36.0 36.1 Entrevista, 2021-02-07 (33:00).